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Des escape games de plus en plus immersifs

Marché
27 Mar 2023
Des escape games de plus en plus immersifs
Depuis 15 ans, le marché de l’escape game connaît une croissance forte. Cette croissance s’accompagne d’une évolution continue du concept même de l’escape game. Pour marquer ces évolutions, les professionnels de l’escape game tendent à utiliser une classification pour différencier les typologies de salles et parlent de « générations ».

L'ambition des exploitants, les attentes des joueurs, les progrès technologiques, la preuve d’un business model rentable sont autant de facteurs qui permettent de créer des expériences de jeu de plus en plus avancées.  

Soyons francs, la définition des différentes générations est loin d’être homogène ? Chez LABSTERIUM, nous définissons les générations en fonction du niveau d’immersion que proposent les expériences de jeu. D’autres vont plus organiser cette classification autour du niveau d’avancement technologique de la salle.

1ère génération : SORTEZ D’ICI ! 

Les salles de première génération ont un objectif simple et précis : sortir de la pièce. Dans ces salles, les énigmes, assez basiques techniquement, proposent un niveau de difficulté assez élevé en étant très orienté sur la réflexion. Les joueurs doivent fouiller les lieux, trouver des codes, des clés, des cadenas, des aimants, etc... Contrairement aux générations suivantes, le niveau technologique est très faible. 

L’escape game de cette génération s’intéresse peu à la notion d'immersion. Le décor et la narration sont aux mieux minimalistes et le game master aide directement les joueurs, souvent via un talkie-walkie. 

Bien que ces escape games existent encore aujourd'hui, ils tendent à laisser leur place aux générations suivantes, qui offrent des expériences plus immersives et novatrices. Si l’histoire de l’escape game vous intéresse, vous pouvez la découvrir dans notre article sur le sujet

2e génération : Votre mission si vous l’acceptez …

La deuxième génération d'escape games représente aujourd’hui la grande majorité des salles en France. 

Ceux qui voient l’évolution des générations d’un point de vue technique noteront l’arrivée de mécanismes interactifs et de quelques mécanismes électroniques dans les escape rooms. 

De notre côté, nous définissons cette seconde génération comme la fin des salles dont le seul objectif est de s’évader. Pour servir l’immersion, les scénarios sont plus travaillés et des éléments de contexte sont donnés pour appuyer l’histoire. Les joueurs ont à présent une mission à remplir, par exemple résoudre une enquête ou trouver la recette d’une potion.

Toujours au service de l’immersion, l’ambiance est travaillée grâce à la scénographie des décors et des FX. Bien souvent, l’expérience de jeu occupe plusieurs pièces différentes, la découverte de nouveaux espaces permettant une réinitialisation de la courbe de tension. 

Des enseignes comme la LOCK ACADEMY ou ORBIS AVENTURES vont plus loin et proposent des univers étendus créant une unité narrative entre chaque salle. 

Orbis Aventures

3e génération : Bienvenue dans un nouveau monde

Dans un escape game de 3ème génération, l’immersion la plus complète est au cœur des enjeux afin d’offrir aux joueurs une expérience unique. 

Le travail de mise en immersion a un objectif : susciter de l’émotion. Une heure, c’est bien court pour raconter une histoire suscitant véritablement de l’émotion, surtout quand les joueurs sont pris dans l’action. L’escape game a toutefois des avantages forts : en plus de proposer une narration dans laquelle les joueurs sont acteurs, il peut s’appuyer sur deux autres piliers, la scénographie et la technologie. 

La narration est conçue autour d’une volonté de cohérence et le souci du détail. En limitant au maximum la suspension volontaire de l’incrédulité, le joueur peut s’autoriser à entrer complètement dans l’histoire dont il devient naturellement le héros. Les épreuves émaillant son voyage, énigmes et mécanismes, sont conçues pour être au service de l’histoire : soit elles ont un sens, soit elles n’ont pas leur place.

Pour prolonger cette cohérence globale, la narration s’efforce de placer les joueurs dans un monde fictif complexe qui semble s’étendre plus loin que la salle elle-même. Enfin, soulignons l’importance de la courbe de tension narrative (un vaste sujet qui méritera sans doute un article dédié).

Les joueurs sont en pleine action et pressés par le temps, ils ont peu d’attention à donner à l’histoire qu’ils déroulent et qui va donc difficilement générer en elle-même de l’émotion. C’est là qu'interviennent la scénographie et la technologie.

Les décors, les sons, les lumières, les odeurs et les FX sont autant d’outils destinés à stimuler les sens des joueurs. Bien utilisés, ils renforcent l’immersion et ils amènent des sensations, elles-mêmes vectrices d’émotions.

L’appel à un niveau technologique avancé pour une salle de 3e génération est un formidable outil pour favoriser l’immersion. La multiplicité de capteurs possibles et d’effets déclenchés offre tout un panel de possibilités pour susciter et renforcer les émotions des joueurs, qu’il s’agisse d’émerveillement, d’exaltation ou de peur primale.

4e génération : ET ACTION !

Pour LABSTERIUM, ce qui différencie 3e et 4e génération, c’est la présence d'acteurs, rapprochant l’expérience de jeu du théâtre immersif. Les joueurs, eux-mêmes, sont parfois amenés à incarner un personnage, ce qui rapproche l’expérience du jeu de rôle. 

Plusieurs salles sur lesquelles nous avons travaillé proposent des expériences avec des acteurs : 

Deep Inside

Pour d’autres, la définition de la 4e génération porte sur un gap technologique avec des mécanismes et des interactions faisant appel à de la réalité virtuelle ou augmentée, de la reconnaissance vocale ou gestuelle… Dans certains cas, le game master n'est plus nécessaire avec des salles entièrement automatisées. Nous adhérons peu à cette approche, préférant nous articuler autour de la notion d’immersion. D’autant plus que supprimer la présence du game master nous semble de l’ordre de l’hérésie, celui-ci étant le garant final du plaisir des joueurs, qu’il soit en plein dans l’action en tant qu’acteur ou dissimulé dans son espace dédié.

En conclusion, la catégorisation des salles d'évasion reste une vision personnelle, mais tout le monde est d’accord sur un point : l’immersion et le plaisir des joueurs importent avant tout. 

L'évolution constante de l'escape game vers une immersion plus poussée et des technologies de pointe correspond parfaitement à la proposition de valeur de LABSTERIUM. Depuis 2015, nous avons accompagné de nombreux exploitants vers le succès en créant sur-mesure des salles haut-de-gamme, offrant des expériences de jeu mémorables, des mécanismes fiables et des systèmes de contrôle ergonomiques. 

Si vous avez un projet d'escape game, nous serons ravis de l'étudier avec vous et de vous proposer notre expertise.

Sources : Alexandre Dubois dans Parcs & Loisirs Magazine, EscapeGame.fr

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L’origine des Escape Games

Marché
27 Fév 2023
L’origine des Escape Games
En décembre 2013, l'escape game apparaît en France, offrant aux joueurs une expérience de jeu totalement nouvelle. D'où vient cette forme de jeu et comment les escape games modernes sont-ils nés ?

La naissance au Japon

L'origine de l’escape game physique est liée à une catégorie de jeux d'aventure connus sous le nom de "point and click". Ce concept s’est popularisé dans les années 2000 grâce à l'utilisation d'Adobe Flash pour créer des jeux en ligne. Les joueurs sont dans une pièce dont ils doivent sortir. Pour y parvenir, ils doivent résoudre des énigmes et activer des mécanismes en interagissant avec différents objets. 

"Mystery of Time and Space" (2001) et "Crimson Room" (2004) de Toshimitsu Takagi sont considérés comme des références parmi les point-and-click. Ils sont d’ailleurs devenus tellement populaires qu'ils sont même surnommés "takagim" par les fans japonais, en hommage au créateur de "Crimson Room". 

Crimson Room de Toshimitsu Takagi
"Crimson Room" de Toshimitsu Takagi

C’est au Japon que le virtuel passe à la réalité. En 2006, deux ans plus tard, l'idée d'adapter ces jeux vidéo en grandeur nature lors de soirées privées nait chez de jeunes japonais. En 2007, Takao Kato, également inspiré par ces jeux, crée « The Real Escape Game » à Kyoto. 

“I wondered why interesting things didn’t happen in my life like they did in books…” - Takao Kato

Après avoir organisé des événements ludiques dans des bars, il fonde sa société : SCRAP. Le jeu est alors installé dans un lieu qui lui est dédié. Le concept est simple : placer les joueurs dans une salle à thème avec des énigmes à résoudre pour s'en échapper en un temps limité. Un maître du jeu (game master) aide les joueurs, qui doivent résoudre des tâches logiques à l'aide d'un papier et d'un crayon. C’est un grand succès avec des milliers de joueurs qui s'inscrivent pour tenter l'expérience. 

L'expansion mondiale

En 2011, Attila Gyurkovics remarque le potentiel de l’invention de Takao Kato et crée Parapark, son enseigne d'escape games en Hongrie. Il y apporte quelques innovations par rapport aux salles japonaises en ajoutant de l’interaction avec des cadenas et des clés. Le but est de proposer des activités originales de team-building pour les entreprises. Pour perfectionner ses salles, Attila se base sur les travaux en psychologie de Mihaly Csikszentmihalyisur sur la théorie du "flow", un état mental dans lequel se retrouve une personne complètement absorbée par une activité qu'elle aime et maîtrise. Il crée ainsi un moment suspendu dans le temps pour les participants.

Les escape rooms européennes et asiatiques ont une approche différente. Les européens se concentrent davantage sur l'expérience immersive, tandis que les salles asiatiques mettent l'accent sur la compétition. En Europe, les énigmes sont souvent plus créatives, tandis qu'en Asie, elles sont plus axées sur la vitesse et la précision.

En 2012, la franchise Parapark arrive en Hongrie et en Angleterre : HintHunt. Puis, en 2013, elle ouvre également ses portes à Paris avec sa salle « Le Bureau de James Murdock ».

Mécanisme de LABSTERIUM pour HintHunt
Mécanisme de LABSTERIUM pour HintHunt

Pendant ce temps, SCRAP traverse le Pacifique et ouvre sa première salle à San Francisco. L’année qui suit, une salle Puzzle Break ouvre à Seattle, diffusant davantage le concept en Amérique du Nord. Une nouvelle variété d'énigmes apparaît dans les salles : les énigmes électroniques (pour ouvrir des serrures électromagnétiques par exemple).

Avec l'émergence de nombreuses nouvelles salles, la popularité des escape games augmente considérablement en 2014-2015. C’est d’ailleurs en 2015 que naissent LABSTERIUM et la LOCK ACADEMY. Les deux structures partageant la même volonté de proposer des expériences de jeu immersives, leur collaboration mène à la création de salles s’articulant autour d’une unité narrative et d’un univers étendu cohérent. Les salles de la LOCK ACADEMY s’imposent rapidement comme des références sur le marché français. 

Salle "Un crime presque parfait" de la Lock Academy, sur laquelle LABSTERIUM a travaillé
Salle "Un crime presque parfait" de la Lock Academy, sur laquelle LABSTERIUM a travaillé

L'âge d'or des expériences immersives

En 2016, le marché progresse à toute vitesse, une salle ouvre tous les 3 jours en France. Les escape games deviennent si populaires qu’ils inspirent des livres basés sur ce concept. 

En 2017, la popularité de l’escape game explose et le concept se décline en jeu de société. Avec UNLOCK!, les Space Cowboys parviennent à décliner sur table les composantes d'une escape room : narration, immersion, réflexion, manipulation, limitation du temps.

Le nombre d’enseignes passe de 300 à 600 avec 1 500 salles en 2018. Environ 20 nouvelles enseignes ouvrent chaque mois pendant cette période. 

En 2020, la pandémie impacte le marché français avec la fermeture de quelques salles et l’essor des escape games digitaux. 

En 2021, en France, il existe plus de 2500 salles d'évasion et 850 enseignes. 

Avec le temps, les salles d’Escape Game deviennent de plus en plus immersives. Le travail sur la narration est de plus en plus avancé et l’écriture met les énigmes au service de l’histoire. Des acteurs interagissent avec les joueurs. On utilise des effets spéciaux et des mécanismes électroniques pour créer une expérience encore plus vivante. Des salles comme celle de DEEP INSIDE, WYB IMMERSION, Le BUREAU DES LEGENDES, REGLEMENT DE CONTES se sont affranchies d’une succession de casse-têtes pour proposer des aventures immersives.

Cette évolution de l’escape game vers toujours plus d’immersion et de complexité technologique correspond parfaitement à la proposition de valeur de LABSTERIUM. Depuis 2015, nous accompagnons des exploitants vers le succès en créant sur-mesure des salles haut-de-gamme proposant des expériences de jeu mémorables, des mécanismes fiables et des systèmes de contrôle ergonomiques.

Si vous avez un projet d’escape game, nous serons ravis de l’étudier avec vous.

Sources : EscapeGame.fr, Tactisens, l’Échappée Ludique, Wikipédia, Enigm’Art, Enigmatic, l’Escapeur, Lock Academy, Dynameet Games, Leavinroom, Shoes not Included

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