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L’origine des Escape Games

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27 Fév 2023
L’origine des Escape Games
En décembre 2013, l'escape game apparaît en France, offrant aux joueurs une expérience de jeu totalement nouvelle. D'où vient cette forme de jeu et comment les escape games modernes sont-ils nés ?

La naissance au Japon

L'origine de l’escape game physique est liée à une catégorie de jeux d'aventure connus sous le nom de "point and click". Ce concept s’est popularisé dans les années 2000 grâce à l'utilisation d'Adobe Flash pour créer des jeux en ligne. Les joueurs sont dans une pièce dont ils doivent sortir. Pour y parvenir, ils doivent résoudre des énigmes et activer des mécanismes en interagissant avec différents objets. 

"Mystery of Time and Space" (2001) et "Crimson Room" (2004) de Toshimitsu Takagi sont considérés comme des références parmi les point-and-click. Ils sont d’ailleurs devenus tellement populaires qu'ils sont même surnommés "takagim" par les fans japonais, en hommage au créateur de "Crimson Room". 

Crimson Room de Toshimitsu Takagi
"Crimson Room" de Toshimitsu Takagi

C’est au Japon que le virtuel passe à la réalité. En 2006, deux ans plus tard, l'idée d'adapter ces jeux vidéo en grandeur nature lors de soirées privées nait chez de jeunes japonais. En 2007, Takao Kato, également inspiré par ces jeux, crée « The Real Escape Game » à Kyoto. 

“I wondered why interesting things didn’t happen in my life like they did in books…” - Takao Kato

Après avoir organisé des événements ludiques dans des bars, il fonde sa société : SCRAP. Le jeu est alors installé dans un lieu qui lui est dédié. Le concept est simple : placer les joueurs dans une salle à thème avec des énigmes à résoudre pour s'en échapper en un temps limité. Un maître du jeu (game master) aide les joueurs, qui doivent résoudre des tâches logiques à l'aide d'un papier et d'un crayon. C’est un grand succès avec des milliers de joueurs qui s'inscrivent pour tenter l'expérience. 

L'expansion mondiale

En 2011, Attila Gyurkovics remarque le potentiel de l’invention de Takao Kato et crée Parapark, son enseigne d'escape games en Hongrie. Il y apporte quelques innovations par rapport aux salles japonaises en ajoutant de l’interaction avec des cadenas et des clés. Le but est de proposer des activités originales de team-building pour les entreprises. Pour perfectionner ses salles, Attila se base sur les travaux en psychologie de Mihaly Csikszentmihalyisur sur la théorie du "flow", un état mental dans lequel se retrouve une personne complètement absorbée par une activité qu'elle aime et maîtrise. Il crée ainsi un moment suspendu dans le temps pour les participants.

Les escape rooms européennes et asiatiques ont une approche différente. Les européens se concentrent davantage sur l'expérience immersive, tandis que les salles asiatiques mettent l'accent sur la compétition. En Europe, les énigmes sont souvent plus créatives, tandis qu'en Asie, elles sont plus axées sur la vitesse et la précision.

En 2012, la franchise Parapark arrive en Hongrie et en Angleterre : HintHunt. Puis, en 2013, elle ouvre également ses portes à Paris avec sa salle « Le Bureau de James Murdock ».

Mécanisme de LABSTERIUM pour HintHunt
Mécanisme de LABSTERIUM pour HintHunt

Pendant ce temps, SCRAP traverse le Pacifique et ouvre sa première salle à San Francisco. L’année qui suit, une salle Puzzle Break ouvre à Seattle, diffusant davantage le concept en Amérique du Nord. Une nouvelle variété d'énigmes apparaît dans les salles : les énigmes électroniques (pour ouvrir des serrures électromagnétiques par exemple).

Avec l'émergence de nombreuses nouvelles salles, la popularité des escape games augmente considérablement en 2014-2015. C’est d’ailleurs en 2015 que naissent LABSTERIUM et la LOCK ACADEMY. Les deux structures partageant la même volonté de proposer des expériences de jeu immersives, leur collaboration mène à la création de salles s’articulant autour d’une unité narrative et d’un univers étendu cohérent. Les salles de la LOCK ACADEMY s’imposent rapidement comme des références sur le marché français. 

Salle "Un crime presque parfait" de la Lock Academy, sur laquelle LABSTERIUM a travaillé
Salle "Un crime presque parfait" de la Lock Academy, sur laquelle LABSTERIUM a travaillé

L'âge d'or des expériences immersives

En 2016, le marché progresse à toute vitesse, une salle ouvre tous les 3 jours en France. Les escape games deviennent si populaires qu’ils inspirent des livres basés sur ce concept. 

En 2017, la popularité de l’escape game explose et le concept se décline en jeu de société. Avec UNLOCK!, les Space Cowboys parviennent à décliner sur table les composantes d'une escape room : narration, immersion, réflexion, manipulation, limitation du temps.

Le nombre d’enseignes passe de 300 à 600 avec 1 500 salles en 2018. Environ 20 nouvelles enseignes ouvrent chaque mois pendant cette période. 

En 2020, la pandémie impacte le marché français avec la fermeture de quelques salles et l’essor des escape games digitaux. 

En 2021, en France, il existe plus de 2500 salles d'évasion et 850 enseignes. 

Avec le temps, les salles d’Escape Game deviennent de plus en plus immersives. Le travail sur la narration est de plus en plus avancé et l’écriture met les énigmes au service de l’histoire. Des acteurs interagissent avec les joueurs. On utilise des effets spéciaux et des mécanismes électroniques pour créer une expérience encore plus vivante. Des salles comme celle de DEEP INSIDE, WYB IMMERSION, Le BUREAU DES LEGENDES, REGLEMENT DE CONTES se sont affranchies d’une succession de casse-têtes pour proposer des aventures immersives.

Cette évolution de l’escape game vers toujours plus d’immersion et de complexité technologique correspond parfaitement à la proposition de valeur de LABSTERIUM. Depuis 2015, nous accompagnons des exploitants vers le succès en créant sur-mesure des salles haut-de-gamme proposant des expériences de jeu mémorables, des mécanismes fiables et des systèmes de contrôle ergonomiques.

Si vous avez un projet d’escape game, nous serons ravis de l’étudier avec vous.

Sources : EscapeGame.fr, Tactisens, l’Échappée Ludique, Wikipédia, Enigm’Art, Enigmatic, l’Escapeur, Lock Academy, Dynameet Games, Leavinroom, Shoes not Included

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