Viviane

Bonjour, qui es-tu ?

Viviane, game designer et narrative designer. Je travaille ici depuis plus d’un an.

 

Tu as fait quoi comme formation/parcours ?

J’ai fait des études de game design, plutôt orientées sur le jeu vidéo. Il existe pour cela plusieurs écoles spécialisées, même si aucune à ma connaissance n’offre de parcours dédié aux escape games. Pour ma part j’ai fait mon cursus à Isart Digital Paris. Avant ça j’ai aussi étudié les arts plastiques et l’anglais.

 

Quel est le rôle du game designer chez Labsterium ?

Je conçois les expériences de jeu. C’est très abstrait dit comme ça, mais en gros je suis celle qui imagine l’histoire et les différents jeux qui s’y enchaîneront de manière logique. J’écris des scénarios, j’invente des jeux et des énigmes, je rédige des textes. C’est pour ça que je me considère aussi comme narrative designer ; la narration a une place prépondérante dans beaucoup de nos réalisations.

Bien sûr, il ne suffit pas d’imaginer les choses : il faut les expliquer à l’équipe. Une grande partie de mon travail est dédiée à écrire de la documentation pour permettre de construire, programmer et habiller les jeux.

 

Qu’est-ce que le game design, comment conçoit-on une expérience ludique ?

Le game design est un domaine assez large qui regroupe plusieurs métiers plus spécialisés (le system design, le level design, le narrative design…). Mais dans l’essence, on revient à la même fonction : concevoir l’expérience de jeu, s’imaginer ce que les joueurs vont vivre et quels moyens mettre en action pour leur faire ressentir la victoire, la peur, la frustration, l’envie de continuer…

Pour concevoir une expérience ludique à Labsterium, il y a tout un processus. En général je commence par écrire des pitchs qui présentent des idées d’univers et d’expérience (si on est plus sur de l’action, de la réflexion, un mélange des deux, s’il s’agit d’une escape game, d’une puzzle box, etc.).

Si ces pitchs plaisent à l’équipe et au client, je rédige un scénario. Dans le scénario, les idées du pitch sont affinées : quelles sont les étapes précises, en quoi consiste chaque jeu, comment les choses s’enchaînent-elles ? C’est un moment crucial : c’est là qu’on décide de l’expérience exacte qu’on veut faire vivre aux joueurs, les moments de tension, les moments de calme, d’humour, l’arrivée au grand final… c’est ce qu’on appelle le flux de jeu. Il faut aussi vérifier que tout soit cohérent d’un point de vue de l’enchaînement (on ne peut pas obtenir le code du coffre de la reine… dans le coffre de la reine).

Une fois une première passe rédigée, nous avons une discussion avec l’équipe pour savoir ce qui est réalisable ou non, puis le scénario doit aussi être validé par notre client. C’est un moment crucial de la conception et il peut y avoir beaucoup d’allers et retours pour peaufiner l’expérience de jeu rêvée.

 

Une fois le scénario validé et gravé dans le marbre, il faut encore écrire toute la documentation interne et concevoir les jeux individuels. Le plus gros du travail est là. Maintenant que l’ensemble de l’expérience a été écrite, il faut détailler le fonctionnement exact de chaque jeu, chaque mécanisme, de manière à ce que les équipes puissent les réaliser. Il faut aussi bien sûr inventer les solutions que les joueurs auront à trouver. Pour ça, je réalise un (ou plusieurs) gros documents internes qui donnent tous les détails nécessaires.

 

Quelles sont les différences entre créer du game design pour du jeu vidéo, du jeu de plateau, des puzzles box ou de l’escape game ?

Le game design pour les escape games et les puzzle box est très orienté sur des questions pratiques. Il ne s’agit pas seulement de concevoir des jeux intéressants, il faut aussi qu’ils puissent être construits. C’est souvent un défi d’imaginer de nouvelles énigmes sur la base d’objets physiques. Comme ce sont souvent des pièces uniques, les playtests (sessions d’essai qui permettent de tester l’intérêt et la difficulté des jeux) sont aussi un peu plus compliqués à mettre en place, mais aussi bien plus intéressant.

Lorsqu’on fait du jeu de plateau, on connaît d’avance ses limites et ses outils : des cartes, des jetons, des plateaux de jeu. Lorsqu’on fait du jeu vidéo, la limite repose plus sur les capacités de la machine et le temps de programmation alloué aux équipes. Les escape games et les puzzlebox ont un peu de ces deux contraintes là, plus certaines autres très spécifiques comme le nombre de joueurs ou l’espace alloué.

Rien de tout ça n’empêche pas de pouvoir être très créative. Les contraintes sont souvent une force pour l’imagination et invitent à trouver des solutions intelligentes.

 

Quel sont les plus gros défis de game design que tu aies pu rencontrer ?

Sans nuls doutes, le défi le plus constant en game design d’escape games, c’est occuper un groupe de 4-5 personnes. On peut faire des escape games qui se résolvent parfaitement à une seule personne, mais la vraie satisfaction vient du travail d’équipe.

 

Avec les puzzlebox, c’est différent. Le défi là vient plutôt d’arriver à caser les jeux en succession logique et intéressante dans un espace assez limité, sans qu’il n’y ait trop de redondances dans la manière dont on progresse.

 

Un autre défi important est la narration. Durant les escape games, les joueurs sont souvent concentrés sur la résolution d’énigmes. Les décors jouent beaucoup pour faire vivre un univers, mais si on veut un jeu qui progresse d’une manière logique, il faut trouver des moyens de faire avancer l’histoire. Des sons ?  Des vidéos ? Des documents de texte ? Et, plus important, il faut que les énigmes aient une raison logique à leur existence dans l’univers. On sait bien que les joueurs vont faire quelques concessions à la crédibilité parce qu’ils savent qu’ils jouent à un jeu, mais il y a forcément un point où ils risquent de se demander pourquoi le vampire qu’ils affrontent garderait de l’eau bénite chez lui… il est important de pouvoir justifier pourquoi ceci ou cela se trouve ici ! On peut toujours ruser, bien entendu. Peut-être notre vampire prévoie-t-il de disposer d’un rival ? L’important demeure que les joueurs aient la sensation de vivre une histoire prenante et cohérente, pas juste d’enchaîner des petits défis.

 

Quels sont les personnes / corps de métiers qui travaillent avec toi et de quelle manière ?

Comme je suis conceptrice, je travaille beaucoup avec un peu tous les autres corps de métier, a commencer par les autres Games designers présents sur site. De plus chez Labsterium, nous avons des graphistes, des constructeurs, des électroniciens, des développeurs… j’écris la documentation pour tout le monde. Par exemple, je rédige les textes des documents qui seront mis en page par les graphistes, je donne les contraintes et attentes sur les objets conçus par les constructeurs et électroniciens et je rédige les solutions que les électroniciens et développeurs vont programmer.

Nous sommes toujours dans l’échange. C’est important en tant que game designer de savoir qu’on est là aussi pour centraliser les bonnes idées et les rendre jouables. Tout le monde en a et il faut toujours être à l’écoute.

 

Sur quels éléments aimes-tu le plus travailler ?

J’aime beaucoup les premières phases de conception, quand un univers commence à se mettre en place et que toutes les idées pour le faire vivre par des jeux se libèrent ! J’adore écrire des scénarios et mettre en place une intrigue.

J’ai aussi la réputation, pas totalement usurpée, d’adorer les énigmes de logique excessivement tordues. Elles sont souvent un défi à concevoir autant qu’à résoudre !

 

Peut-on se passer de game design sur un projet d’escape game ?

Pour moi, on ne peut pas se passer de game design, sinon on est au mieux sur du théâtre interactif et très passif. Un escape game, c’est une expérience complexe qui réunit narration et jeu, par essence il faut que quelqu’un conçoive ces jeux ! C’est aussi toujours mieux d’avoir une véritable intention globale et pas juste d’enchaîner les énigmes comme un collier de perle ; cette intention, il faut y réfléchir et la définir. On ne peut pas improviser des jeux alors qu’on a déjà la scie en main.

 

Un petit conseil pour une personne qui souhaiterait se lancer dans l’écriture de son scénario d’escape game ?

Se lancer avec une idée de l’expérience globale : c’est un univers, mais aussi la sensation de ce qu’on veut faire vivre aux joueurs tout au long de l’expérience, et surtout à la fin. Il faut garder les joueurs au centre de l’expérience, si possible leur donner un rôle dans l’univers qui les engage et les incite à continuer. C’est toujours moins intéressant de devoir sauver la vie d’un personnage qu’on ne voit pas que de devoir sauver la sienne…

 

Il faut avoir une bonne vision sur l’ensemble de l’expérience. Ça veut dire que pour chaque jeu, il faut savoir ce qui y rentre (l’input : de quels éléments a-t-on besoin pour faire ce jeu ?) et ce qui en sort (l’output : qu’est-ce qu’on obtient ?). Pour mettre les choses au clair, je conseille de faire un schéma ou un tableau qui reprend l’ensemble des jeux.

 

Enfin, un autre point important est de mettre l’emphase sur la coopération, les activités de groupe. Ce n’est pas drôle si toutes les énigmes sont résolues par la personne du groupe qui a le plus gros melon et que les autres se tournent les pouces à côté.

 

Qu’est ce qui t’a le plus plu en venant travailler chez Labsterium ?

Je travaille avec toutes sortes de métiers avec lesquels je n’avais jamais interagi dans le jeu vidéo. Des artisans, des artistes… c’est de cette diversité que naît un tas d’idées et j’ai beaucoup appris en matière de méthodes et de techniques différentes de celles du domaine d’où je viens.