Auteur/autrice : Alexandre Dubois

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Notre Partenaire : MAPS Architecture

Savoir-faire
26 Juin 2023
Notre Partenaire : MAPS Architecture
Afin de vous présenter nos partenaires, nous avons décidé de leur donner la parole. Aujourd'hui, nous vous invitons à découvrir MAPS Architecture ! Vous pouvez découvrir ici l’interview de Aurélie Sabatier et Astrid Marque, architectes chez MAPS Architecture. Cette agence est spécialisée dans la création d'univers, ludiques, du monde du divertissement ou patrimonial. Elles peuvent vous accompagner dans vos projets, petit ou grands !

Quelles sont les missions principales d'un cabinet d'architecte sur un projet d'escape game ?

Nous accompagnons les projets d'escape game de A à Z, en commençant par l'étape initiale qui consiste à aider les créateurs à trouver un local approprié. Cette étape intervient assez tôt dans le processus. Ensuite, notre travail se divise en deux grandes parties : la conception et le suivi de chantier. Chacune de ces parties comprend plusieurs étapes spécifiques du projet.

Dans la phase de conception, nous commençons par les esquisses. À partir des informations sur le local et du scénario fourni généralement par les clients ou par LABSTERIUM, nous réalisons une première phase d'aménagement. Nous dessinons un plan en veillant à ce qu'il soit en accord avec le scénario, en prenant en compte les passages secrets, la circulation des joueurs, les espaces communs, etc. À partir de ce premier plan d'aménagement, nous affinons progressivement les détails. Dans cette première phase d'esquisses, nous proposons généralement deux sous-propositions, car les locaux peuvent poser des contraintes très importantes, et il se peut que certaines exigences du cahier des charges ne puissent pas être respectées. L'objectif à ce stade est de mettre en évidence les points forts et les points faibles de chaque solution afin que le client et les personnes impliquées dans l'aspect expérientiel puissent choisir la meilleure orientation.

C'est à partir de là que nous entrons davantage dans les détails de chaque sous-phase de la conception. Une phase de co-conception s'instaure, où nous échangeons et coordonnons les informations entre les différents prestataires tels que LABSTERIUM et les décorateurs, afin de cadrer le processus de manière collaborative. Notre rôle est également de coordonner l'ensemble des équipes pour que le projet soit bien borné en chantier. 

Au milieu de cette phase de conception, nous avons une étape plus administrative, mais tout aussi essentielle, qui consiste à constituer le dossier ERP (Établissement Recevant du Public). Ensuite, nous poursuivons jusqu'à la constitution du DCE (Dossier de Consultation des Entreprises). Ce dossier technique rassemble des pièces écrites et graphiques, notamment des plans techniques, qui permettent de consulter les entreprises du bâtiment. Elles rendent ensuite leurs devis et interviennent lors de la première étape du chantier, avant l'intervention des décorateurs et des prestataires de mécanismes dans le local. La phase de conception se termine avec l'établissement de ce dossier DCE.

Ensuite, nous passons à la phase de suivi de chantier, où nous coordonnons également les équipes sur place pour assurer un bon déroulement des travaux. Nous veillons à ce que chaque équipe intervienne au bon moment, en évitant de se marcher sur les pieds et en veillant à tenir le planning déterminé en amont avec les contraintes de chacun des prestataires.  

Décors, Scénographie, Escape Room, Champignon lumineux création escape game

Quels sont les principaux défis auxquels les clients sont confrontés lorsqu'ils lancent un projet d'escape game ? Et comment les aidez-vous à les surmonter ?

Le choix du local représente le premier défi, et il est souvent en corrélation avec la première phase d'accompagnement que nous proposons. Trouver un local adéquat présente de nombreuses contraintes, qu'elles soient réglementaires, budgétaires ou liées à l'existant. Nous accompagnons nos clients dans cette étape en effectuant des visites avec eux. Ils font une présélection, puis nous procédons à des diagnostics et attirons leur attention sur les points de vigilance. 

Le choix du local est, en réalité, l'un des obstacles les plus fréquents dans les projets qui échouent. Il peut sembler surprenant, mais cela s'explique par différentes raisons, telles que le coût élevé des locaux à Paris, par exemple. De plus, niveau sécurité et accessibilité, des choses qui étaient tolérées en 2015 ne le sont plus aujourd'hui, ce qui élimine pas mal de locaux si l’on ne veut pas avoir à débourser des milles et des cents pour les rendre accessibles. Notre rôle est de guider nos clients dans leurs visites et de les aider à sélectionner un local viable à long terme, sans mauvaise surprise. La première visite nous permet également d'établir une première macro-estimation du budget des travaux, ce qui permet aux créateurs d’enseigne d’alimenter leur business plan.

Le deuxième défi concerne l'aspect économique et financier du projet, en particulier la présentation du projet aux banques. Il est crucial d'être bien accompagné et de prendre conscience des exigences nécessaires pour créer une salle d'escape game. Souvent, les clients donnent la priorité à un budget conséquent pour les décors et les mécanismes. C'est compréhensible car c’est le plus visible et ça impacte directement l'expérience des joueurs. Cependant, il est essentiel d’anticiper les contraintes liées aux locaux, surtout celles des corps d'état "cachés" (électricité et CVC : Climatisation, Ventilation, Chauffage) de ce type de projet. Le coût des travaux avant les décors et les mécanismes est souvent sous-estimé par le client.

Le troisième ensemble de défis concerne les aspects réglementaires. Notre mission consiste à relever le défi de créer des lieux conformes aux réglementations, sécurisés et accessibles, tout en préservant la vision du client, l’imagination du joueur et l'aspect ludique des locaux. C’est là que nous concentrons notre créativité. Cela concerne l'aménagement des espaces à une échelle plus large, ainsi que l'intégration de passages imposés pour des raisons de sécurité, sans pour autant perturber l'expérience. Sur la base du contenu de ce dossier ERP, nous pouvons obtenir un avis favorable, un "Go" pour l'ouverture ou un avis défavorable, nous ne pouvons tout simplement pas ouvrir l'établissement en l'état.

Le dernier défi majeur auquel les clients sont confrontés est souvent lié à des incompatibilités entre leurs attentes, celles des prestataires et les nôtres. Notre rôle en tant que coordinateurs est donc crucial, tant au niveau de la conception pour éviter les pertes de temps et s'assurer que chacun travaille de manière cohérente, que sur le chantier lui-même. C'est une des plus-values que nous apportons sur ce genre de projet.

En quoi consiste votre accompagnement administratif des projets d’escape game ? 

Notre accompagnement administratif des projets d'escape game se concentre sur trois dossiers principaux : le dossier ERP, la déclaration préalable (nécessaire pour les modifications en façade ou en toiture) et le dossier d'enseigne (qui concerne la vitrine et les enseignes). Selon le projet, nous sommes susceptibles d'accompagner nos clients sur ces trois aspects administratifs.

Devanture de la Lock Academy, Salle d'escape game avec univers étendu création escape game
Devanture de la Lock Academy

Pour les dossiers ERP, il faut fournir un dossier solide, en expliquant clairement les contraintes liées au scénario et en détaillant les aspects réels de l'activité. Souvent, ces informations restent floues, ce qui ne protège pas les exploitants d'escape games. En effet, il faut mettre en évidence les éventuels risques et de les faire valider par les institutions. Ce dossier est donc assez complet et demande du temps pour sa préparation. De plus, l'instruction du dossier peut également prendre du temps.

La préparation du dossier prend du temps car elle nécessite une collaboration étroite avec nos clients et LABSTERIUM. Effectivement, nous avons souvent des questions, notamment sur le scénario, qui a un impact sur la sécurité des joueurs. Par exemple, il n'est pas possible d'enfermer des personnes avec des clés, ce qui était parfois demandé dans le cahier des charges de certains clients. C'est là que la co-conception dont nous avons précédemment parlé devient intéressante. Elle permet d'engager une discussion approfondie avec les gens qui ont écrit le scénario, en tenant compte de notre vision réglementaire, architecturale et de joueur. Cette approche nous permet d'avoir des scénarios complets et de prévenir tout blocage éventuel.

Une fois que le dossier est accepté en l'état, nous savons que les travaux peuvent commencer.

Avez-vous toujours un rôle à jouer dans le projet, une fois qu'il est ouvert au public ?

Oui, nous avons plusieurs rôles à jouer même une fois que le projet est ouvert au public.

Tout d'abord, nous continuons à accompagner le développement de l'enseigne. Il arrive souvent que les clients souhaitent ajouter de nouvelles énigmes, mais que cela arrive dans un second temps. Nous assurons donc un suivi pour le développement de ces nouvelles salles ou pour la modification des salles existantes. Parfois, des clients que nous avons accompagnés depuis un certain temps apportent des modifications à leurs salles.

Espaces communs de la Lock Academy, Salle d'escape Game avec un univers étendu création escape game
Espaces Communs de la Lock Academy

Dans ce deuxième cas, nous maintenons notre accompagnement pour assurer la cohérence de l'univers, notamment lorsque nous développons la scénographie et les espaces communs. Nous veillons également à maintenir la cohérence sur le plan réglementaire, car si nous avons déjà déposé un dossier ERP qui a été accepté, nous complétons ce dossier avec les modifications apportées. Cela permet d'avoir une meilleure cohérence et de faciliter les interactions avec les institutions. C'est donc le premier cas où nous continuons notre accompagnement pour le développement de l'enseigne.

Il y a un autre cas où des personnes ne sont pas passées par notre accompagnement initial et nous contactent une fois que leur escape game est ouvert au public. Dans ce cas, nous pouvons proposer un diagnostic en visitant les locaux et en évaluant leur conformité aux normes. Cela peut être délicat, car les décors sont déjà réalisés et représentent une part importante du budget.

Lorsque nous faisons un diagnostic et que nous formulons des remarques, elles concernent souvent les éléments de décor et parfois des aspects essentiels de l'aménagement des pièces, ce qui peut être compliqué à modifier. La meilleure chose à faire en réalité, c'est de nous consulter avant. Il nous arrive d'intervenir après coup pour effectuer un diagnostic et une analyse en indiquant les points problématiques qui pourraient entraîner des conséquences pénales et la fermeture de l'établissement si la Commission de sécurité venait faire une visite. Ce n'est pas le cas de figure le plus agréable, ni pour nous ni pour les créateurs d'enseignes.

Comment fonctionne votre collaboration avec LABSTERIUM sur ces projets d'escape game ?

Notre collaboration avec LABSTERIUM sur les projets d'escape game commence par une phase de conception où nous échangeons des informations et travaillons en co-conception afin d'assurer la cohérence entre nos deux parties. 

Ensuite, une étape essentielle intervient en fin de conception, LABSTERIUM nous fournit les plans électriques, que nous devons ensuite traduire pour qu'ils puissent être compréhensibles et réalisables par l'électricien.

Ce processus de conception nécessite de nombreux échanges d'informations, de réunions et de tableaux partagés. 

Enfin, nous assurons la coordination sur le chantier, établissons un planning et veillons à ce que chaque acteur puisse travailler dans les délais impartis de manière sereine.

Comment avez-vous commencé à travailler ensemble sur des projets d’escape games ?

Notre collaboration a débuté avec La LOCK ACADEMY. À l'époque, LABSTERIUM existait déjà et notre entreprise, MAPS, venait tout juste de voir le jour. La LOCK ACADEMY est née en 2015. C’était la première fois que nous bossions ensemble et ça a été le début d’une grande histoire d’amour ! 

Très Cher Lock, Salle d'escape game créée en collaboration par Labsterium et Maps Architecture création escape game
Très Cher Lock - Lock Academy

Nous avons poursuivi notre collaboration avec LABSTERIUM et avons réalisé de nombreux autres projets d'escape games ensemble. Nous avons constaté une réelle compatibilité entre nos organisations en interne, notamment en termes de rigueur dans la préparation des chantiers. C'est ainsi que nous avons apprécié travailler avec LABSTERIUM, et nous espérons continuer !

Quel est le projet en commun dont vous êtes les plus fiers ?

C’est dur de choisir, mais la LOCK ACADEMY occupe une place privilégiée dans notre cœur, car elle a été notre premier projet ensemble. 

Récemment, nous sommes particulièrement fiers du projet DEEP INSIDE parce que c’est un super projet, une super réalisation. En plus, nous travaillions en trio avec LUXAR. Les joueurs et les propriétaires sont très heureux, et le projet a même remporté des prix. Alors c'est clair que ça fait plaisir. 

Le Magicien de Paris, Salle d'escape Game récompensée aux Terpeca, créée en collaboration par Labsterium et Maps Architecture création escape game
Le Magicien de Paris - Deep Inside

Quelles sont les principales tendances dans la conception d'escape games en ce moment ? Et comment votre cabinet les intègre-t-il dans ses projets ?

Actuellement, nous avons identifié trois principales tendances dans la conception d'escape games. 

La première tendance pour nous, c’est le "flux tendu". De nos jours, de nombreux clients demandent des salles exploitables en continu, sans que les joueurs ne reviennent sur leurs pas. Cela permet une exploitation continue de la salle, où les équipes de joueurs peuvent entrer progressivement sans repasser par les mêmes espaces. Cette demande était moins présente auparavant, mais elle a désormais deux impacts sur notre travail.

Premièrement, la sonorisation de la salle : dans une même escape room, il peut y avoir deux groupes de joueurs différents qui se succèdent. Il est donc crucial qu'ils ne puissent pas s'entendre mutuellement. Cela a des implications techniques, notamment en termes de matériaux préconisés ou d'ambiances sonores. 

Deuxièmement, la sécurité : le nombre d'effectifs dans ces espaces de salle change, ce qui entraîne des changements réglementaires concernant les modalités d'évacuation, entre autres.

Ensuite, il y a la tendance de l'immersion : l'utilisation d'acteurs de théâtre immersif est de plus en plus courante. Cela nécessite de trouver des moyens pour qu'ils puissent changer de costume et se déplacer de pièce en pièce dans l’escape game. Cela a un impact sur le volet circulation de notre aménagement.

De plus, en 2015, les indices s'affichaient sur des écrans de télévision et nous cherchions à les intégrer de manière esthétique. Cependant, les méthodes de communication entre le game master et les joueurs évoluent également. Nous devons donc réfléchir à la manière de transmettre les messages du game master, que ce soit pour faire progresser le jeu ou pour des raisons de sécurité, en harmonie avec le scénario, l'environnement et l'ambiance recherchés.

Enfin, il y a la tendance des joueurs qui cherchent toujours à plus d’effet Wahou, ce qui ne va pas forcément dans le sens du porte-monnaie des propriétaires de salles. Après huit ans d'existence des escape games en France, chacun recherche l'élément sensationnel ultime afin de ne pas lasser les joueurs. Cependant, ces éléments sensationnels sont souvent coûteux et il est essentiel de se renouveler constamment. Nous accompagnons nos clients dans cette démarche, en cherchant des moyens d'apporter de la nouveauté et de maintenir l'engouement des joueurs sur la durée.

Bouton de contrôle d'escape room création escape game

LABSTERIUM et MAPS Architecture s'engagent à être des partenaires fiables dans la concrétisation de vos projets d’escape game (ou autres projets ludiques). Nous sommes là pour vous accompagner et vous guider à chaque étape, en prenant en compte vos spécificités et vos exigences.

Notre objectif est de répondre pleinement à vos besoins et votre vision avec des prestations de qualité. Nous saurons vous apporter conseils, suivi de projet et solutions innovantes pour que votre projet rencontre le succès. 

Vous pouvez nous confier votre projet et, ensemble, nous donnerons vie à vos idées.

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Notre Partenaire : LUXAR

Savoir-faire
05 Juin 2023
Notre Partenaire : LUXAR
Nous avons décidé de vous présenter nos partenaires. Pour cela, nous avons voulu leur donner la parole. Qui de mieux pour les présenter qu’eux-mêmes ? Aujourd’hui, place à LUXAR !

Nous vous laissons découvrir l’interview de Denis Gagnepain, gérant de l’Agence LUXAR, société spécialisée dans les décors immersifs (pour les escape games, les expositions, les spectacles, etc.). Cette agence est articulée autour de trois pôles : un studio de conception, une cellule 3D et un atelier.

Quelles sont les missions principales d’une agence de décors immersifs sur un projet d’escape game ?

Tout commence par un pitch, un pré-dossier, un mood board et/ou quelques intentions fournies par le client. Ensuite, nous faisons la scénographie de l'espace et nous définissons la direction artistique. Une fois que nous avons réalisé la direction artistique, nous faisons des plans avec l'implantation, les matériaux qu'on va utiliser etc. Nous fabriquons le décor puis nous allons l'installer sur place. Nous harmonisons le tout puis nous intégrons les mécanismes dans nos décors.

Règlement de Contes - Pandore et Associés - Par Luxar et Labsterium
Règlement de Contes - Pandore et Associés

Quels sont les principaux défis auxquels les clients sont confrontés lorsqu’ils lancent un projet d’escape game et comment les aidez-vous à les surmonter ?

Il y en a beaucoup !

Déjà, il faut trouver un lieu où leur idée est adaptable. Il faut réfléchir à la scénographie de l'espace, l'agencement des pièces etc. 

Au niveau de leur jeu, nous faisons en sorte que le gameplay et la direction artistique se correspondent, que leurs idées d'énigmes s'intègrent bien dans le décor et qu'il n'y ait pas de décalage. Il faut que l'expérience de jeu soit fluide, que la direction artistique en général colle au gameplay qui doit, lui-même, coller à l'histoire que le client veut raconter. C'est vraiment une question d'habitude et d'expérience.

Le Tour du Monde en 80 minutes - La Porte Secrète - Par Luxar et Labsterium
Le Tour du Monde en 80 minutes - La Porte Secrète

Si vous ouvrez un escape game, c'est une histoire, un gameplay et un décor. Si ces 3 éléments ne sont pas en adéquation, ça ne fonctionne pas.

Il y a également des problèmes d'électricité, des problèmes techniques, des problèmes de son,  des problèmes de lumière, des problèmes de réglementation etc. Nous sommes là pour apporter nos conseils sur ces problèmes là aussi.

Avez-vous toujours un rôle à jouer dans le projet une fois qu’il est ouvert au public ?

Oui clairement, parce qu’entre l'ouverture d'une salle et son utilisation définitive, il peut y avoir jusqu'à 6 mois d'adaptation, de retouches, de réglages et de modifications. C’est souvent dans le gameplay, mais comme je l’ai dit tout à l'heure, le gameplay n'étant pas séparé de la direction artistique, nous pouvons quand même avoir des petites modifications à faire. 

Puis il y a le service après-vente, s'il y a un élément que nous avons monté qui est cassé, qui ne résiste pas ou qui n’est pas assez solide, nous le remplaçons.

Comment fonctionne votre collaboration avec LABSTERIUM sur ces projets d’escape game ?

En général, chacun analyse le projet et le devise dans son coin. Une fois que nous avons effectué ce travail et celui de relecture avec le client, nous faisons un 2e dispatch, élément par élément. Nous déterminons si nous fabriquons l’objet et ensuite nous le passons à LABSTERIUM pour qu’ils intègrent l'électronique ou s’il vaut mieux que LABSTERIUM le fabrique, intègre leur électronique et qu'ensuite nous l’intégrions dans le décor. Avec ces éléments, nous retravaillons le devis. Cela nous permet d'avoir chacun un cahier des charges et nos prestations bien définies.

Ensuite, lorsque nous attaquons le chantier, évidemment, nous demandons à LABSTERIUM de vérifier sur les plans que les mécanismes s'adaptent bien en réalité. Pendant le chantier, dès que nous avons un souci quelconque qui modifie les plans que nous avions, nous faisons remonter ça à LABSTERIUM. En général, nous nous arrangeons pour livrer un chantier à peu près fini (avec tous les éléments de décor, les peintures et les grosses finitions). LABSTERIUM vient à ce moment-là intégrer ses mécanismes. Ensuite, nous les remaquillons, les réintégrons et nous faisons la phase finale des finitions. Enfin, LABSTERIUM revient pour faire tout ce qui est paramétrage.

C'est un peu un échange permanent avec eux dans le but que le projet se passe le mieux possible et que nous galérions le moins possible. C'est pour ça que c'est intéressant d'avoir une vraie synergie avec eux à tous les moments du projet.

Comment avez-vous commencé à travailler ensemble sur des projets d’escape game ?

C'est LABSTERIUM qui nous a demandé parce qu'ils faisaient un peu de décor au début, mais ce n’est pas leur spécialité. Nous, nous faisions un peu de mécanismes au début, mais ce n’est pas notre fort. Donc nous avons trouvé ça très judicieux de s’associer et maintenant, ça nous permet de proposer une offre plus globale aux clients, de la conception à l’installation. Cela permet aussi aux clients d'avoir un seul interlocuteur et, ça, c'est précieux.

Quel est le projet en commun dont vous êtes les plus fiers ?

En ce moment, nous travaillons sur un énorme projet autour de Batman. C’est 3000m2 d’escape game, c'est un projet ambitieux et, aujourd'hui, je pense qu'on peut être assez fier de ce que nous réalisons là-bas.

Batman Escape - Par Luxar et Labsterium
Teaser Batman Escape

Je vous avoue que, maintenant qu'on jouit d’une bonne réputation dans le milieu, nous choisissons davantage nos chantiers. Nous prenons les salles quand nous les aimons. Et nous sommes, d'une manière générale, assez fiers de tout ce que nous avons fait. 

Sinon, il y a Le Magicien de Paris de Deep Inside que nous avons créé avec LABSTERIUM, qui est la première salle française à entrer dans le Top 20 mondial. 

Le Magicien de Paris - Deep inside - Par Luxar et Labsterium
Le Magicien de Paris - Deep Inside

Quelles sont les principales tendances dans la conception d’escape games en ce moment, et comment votre agence les intègre-t-elle dans ses projets ?

Je dirais qu'il y a des tendances structurelles et des tendances conjoncturelles. Dans les tendances structurelles, il y a l'importance liée au décor. Avant c'était 2/3 gameplay, 1/3 décor, aujourd'hui, la tendance s'est complètement inversée. Les escape sont de plus en plus grands, il y a de plus en plus d’acteurs intégrés dans les salles, c’est une tendance très nette et ça ne va pas diminuer je pense.

Sinon, il y a depuis longtemps une vraie tendance des salles Horreur, parce que les gens cherchent de l'émotion et cherchent à se créer des souvenirs quand ils vont faire un Escape Game. En plus, l'horreur reste le thème le plus simple pour susciter des émotions fortes.

Le Palais de l'Horreur - Deep Inside - Par Luxar et Labsterium
Le Palais de l'Horreur - Deep Inside

Choisir LABSTERIUM et LUXAR, c’est s’assurer de travailler avec des partenaires expérimentés, fiables et investis, qui s’engagent sur la qualité des prestations. Nous saurons vous apporter conseils, suivi de projet et solutions innovantes pour que votre projet rencontre le succès. 

Notre travail dans le domaine de l’escape game a été récompensé à plusieurs reprises pour son originalité, pour l’attention portée aux détails, pour ses mécanismes à la pointe de la technologie et pour son game design finement travaillé.

Si vous avez un projet d’escape game, nous serons ravis de l’étudier avec vous.

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Il était une fois… LABSTERIUM

Savoir-faire
24 Avr 2023
Il était une fois… LABSTERIUM
Laissez-moi vous conter l’histoire de LABSTERIUM, de ses prémices à aujourd’hui.

DU JOUEUR AU CRÉATEUR

Il était une fois un jeune homme. Il s'appelait Christophe et il aimait deux choses : jouer et fabriquer des trucs.

En grandissant, son amour pour la fabrication de “trucs” s’est transformé en une passion pour la création de beaux objets.  Il a donc décidé de suivre des études qui lui permettraient d'avoir accès à des ateliers. D’abord un bac en design d'objets, suivi d'un BTS en design produit puis le nirvana en Suisse avec un Bachelor en design industriel et un atelier complet.

Christophe passe ensuite directement d’étudiant à formateur dans son école. Il y enseigne pendant 4 ans, en partageant sa passion et son expertise avec ses élèves.

En parallèle, Christophe crée des objets, pour lui, pour ses proches et pour des jeux de rôle grandeur nature. Encouragé par le soutien de ses proches, Christophe a commencé à produire de beaux objets pour de plus en plus de personnes.

Et c'est d’ailleurs lors d'un jeu grandeur nature qu’il rencontre Nicolas. Alors que Christophe crée de beaux objets avec l’interactivité d’une brique, les créations de Nicolas sont bourrées d’électronique et hyper interactives, tout en ayant une esthétique discutable... 

2009, LA COLLABORATION

C’est ainsi que naît leur collaboration.

En 2009, ils mettent leurs talents en commun pour proposer des créations à la fois innovantes, interactives et belles. Chacun a alors sa propre structure,  Nicolas avec « Créa Vapeur » et Christophe avec « Petites Curiosités »

Histoire de LABSTERIUM

Ils développent ensemble des technologies permettant aux mécanismes d'être immersifs, avec des gameplays innovants et des effets techniques proches de la magie. Ils produisent leurs mécanismes de A à Z, du dessin du circuit imprimé à la construction bois ou métal, en passant par les plans d'architecture, le développement d'applications dédiées, le graphisme, le game design ou les usinages numériques.

« Quand la technologie est suffisamment en avance sur ce qu'on fait dans notre époque, c'est de la magie. » - Christophe Mazuyet

Ils travaillent sur des événements ludiques et de la scénographie pour des agences de communication et des annonceurs, notamment des marques d'alcool et de luxe. Ils leur proposent bien souvent des expériences ludiques proches de celles qui caractérisent les escape games que nous connaissons bien aujourd’hui.

2015, LABSTERIUM VOIT LE JOUR

En 2015, les affaires sont florissantes. Christophe et Nicolas, décident enfin de créer leur société :  LABSTERIUM, une entreprise dédiée aux expériences ludiques immersives. Ils se basent sur leurs savoir-faire respectifs en menuiserie, en électronique et en game design.

Histoire de LABSTERIUM

Christophe et Nicolas puisent leur inspiration dans des univers littéraires, des films et des jeux vidéo, ainsi que des objets du quotidien. Ils continuent de développer des solutions technologiques innovantes pour répondre aux demandes de grandes marques, de magiciens, d'autres clients ayant des problématiques originales et, bien sûr, d’exploitants d’escape games.

Et l’entreprise entame sa croissance.  Ils commencent à faire appel à des amis pour les aider puis recrutent de nouveaux salariés pour soutenir leur expansion.

DE NOS JOURS

Aujourd’hui, LABSTERIUM, c’est une équipe de 17 personnes réparties sur 4 pôles : Création expérientielle, Construction, Electronique/IT et Support.

Elle a connu une évolution dans ses métiers en passant de la création de mécanismes interactifs à celles d’expériences ludiques immersives. Et LABSTERIUM est désormais une structure qui a la reconnaissance du marché de l’escape game avec une belle réputation de fiabilité et créateur de très belles expériences de jeu multi-primées.

C'est ainsi que se termine notre histoire, mais celle de LABSTERIUM continue ! Une histoire de passion et de créativité, qui continue de s'écrire chaque jour.

Vous désirez ouvrir une escape room, organiser un événement ludique ou réaliser une puzzle box ? Nous pouvons vous aider ! 

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Des escape games de plus en plus immersifs

Marché
27 Mar 2023
Des escape games de plus en plus immersifs
Depuis 15 ans, le marché de l’escape game connaît une croissance forte. Cette croissance s’accompagne d’une évolution continue du concept même de l’escape game. Pour marquer ces évolutions, les professionnels de l’escape game tendent à utiliser une classification pour différencier les typologies de salles et parlent de « générations ».

L'ambition des exploitants, les attentes des joueurs, les progrès technologiques, la preuve d’un business model rentable sont autant de facteurs qui permettent de créer des expériences de jeu de plus en plus avancées.  

Soyons francs, la définition des différentes générations est loin d’être homogène ? Chez LABSTERIUM, nous définissons les générations en fonction du niveau d’immersion que proposent les expériences de jeu. D’autres vont plus organiser cette classification autour du niveau d’avancement technologique de la salle.

1ère génération : SORTEZ D’ICI ! 

Les salles de première génération ont un objectif simple et précis : sortir de la pièce. Dans ces salles, les énigmes, assez basiques techniquement, proposent un niveau de difficulté assez élevé en étant très orienté sur la réflexion. Les joueurs doivent fouiller les lieux, trouver des codes, des clés, des cadenas, des aimants, etc... Contrairement aux générations suivantes, le niveau technologique est très faible. 

L’escape game de cette génération s’intéresse peu à la notion d'immersion. Le décor et la narration sont aux mieux minimalistes et le game master aide directement les joueurs, souvent via un talkie-walkie. 

Bien que ces escape games existent encore aujourd'hui, ils tendent à laisser leur place aux générations suivantes, qui offrent des expériences plus immersives et novatrices. Si l’histoire de l’escape game vous intéresse, vous pouvez la découvrir dans notre article sur le sujet

2e génération : Votre mission si vous l’acceptez …

La deuxième génération d'escape games représente aujourd’hui la grande majorité des salles en France. 

Ceux qui voient l’évolution des générations d’un point de vue technique noteront l’arrivée de mécanismes interactifs et de quelques mécanismes électroniques dans les escape rooms. 

De notre côté, nous définissons cette seconde génération comme la fin des salles dont le seul objectif est de s’évader. Pour servir l’immersion, les scénarios sont plus travaillés et des éléments de contexte sont donnés pour appuyer l’histoire. Les joueurs ont à présent une mission à remplir, par exemple résoudre une enquête ou trouver la recette d’une potion.

Toujours au service de l’immersion, l’ambiance est travaillée grâce à la scénographie des décors et des FX. Bien souvent, l’expérience de jeu occupe plusieurs pièces différentes, la découverte de nouveaux espaces permettant une réinitialisation de la courbe de tension. 

Des enseignes comme la LOCK ACADEMY ou ORBIS AVENTURES vont plus loin et proposent des univers étendus créant une unité narrative entre chaque salle. 

Orbis Aventures

3e génération : Bienvenue dans un nouveau monde

Dans un escape game de 3ème génération, l’immersion la plus complète est au cœur des enjeux afin d’offrir aux joueurs une expérience unique. 

Le travail de mise en immersion a un objectif : susciter de l’émotion. Une heure, c’est bien court pour raconter une histoire suscitant véritablement de l’émotion, surtout quand les joueurs sont pris dans l’action. L’escape game a toutefois des avantages forts : en plus de proposer une narration dans laquelle les joueurs sont acteurs, il peut s’appuyer sur deux autres piliers, la scénographie et la technologie. 

La narration est conçue autour d’une volonté de cohérence et le souci du détail. En limitant au maximum la suspension volontaire de l’incrédulité, le joueur peut s’autoriser à entrer complètement dans l’histoire dont il devient naturellement le héros. Les épreuves émaillant son voyage, énigmes et mécanismes, sont conçues pour être au service de l’histoire : soit elles ont un sens, soit elles n’ont pas leur place.

Pour prolonger cette cohérence globale, la narration s’efforce de placer les joueurs dans un monde fictif complexe qui semble s’étendre plus loin que la salle elle-même. Enfin, soulignons l’importance de la courbe de tension narrative (un vaste sujet qui méritera sans doute un article dédié).

Les joueurs sont en pleine action et pressés par le temps, ils ont peu d’attention à donner à l’histoire qu’ils déroulent et qui va donc difficilement générer en elle-même de l’émotion. C’est là qu'interviennent la scénographie et la technologie.

Les décors, les sons, les lumières, les odeurs et les FX sont autant d’outils destinés à stimuler les sens des joueurs. Bien utilisés, ils renforcent l’immersion et ils amènent des sensations, elles-mêmes vectrices d’émotions.

L’appel à un niveau technologique avancé pour une salle de 3e génération est un formidable outil pour favoriser l’immersion. La multiplicité de capteurs possibles et d’effets déclenchés offre tout un panel de possibilités pour susciter et renforcer les émotions des joueurs, qu’il s’agisse d’émerveillement, d’exaltation ou de peur primale.

4e génération : ET ACTION !

Pour LABSTERIUM, ce qui différencie 3e et 4e génération, c’est la présence d'acteurs, rapprochant l’expérience de jeu du théâtre immersif. Les joueurs, eux-mêmes, sont parfois amenés à incarner un personnage, ce qui rapproche l’expérience du jeu de rôle. 

Plusieurs salles sur lesquelles nous avons travaillé proposent des expériences avec des acteurs : 

Deep Inside

Pour d’autres, la définition de la 4e génération porte sur un gap technologique avec des mécanismes et des interactions faisant appel à de la réalité virtuelle ou augmentée, de la reconnaissance vocale ou gestuelle… Dans certains cas, le game master n'est plus nécessaire avec des salles entièrement automatisées. Nous adhérons peu à cette approche, préférant nous articuler autour de la notion d’immersion. D’autant plus que supprimer la présence du game master nous semble de l’ordre de l’hérésie, celui-ci étant le garant final du plaisir des joueurs, qu’il soit en plein dans l’action en tant qu’acteur ou dissimulé dans son espace dédié.

En conclusion, la catégorisation des salles d'évasion reste une vision personnelle, mais tout le monde est d’accord sur un point : l’immersion et le plaisir des joueurs importent avant tout. 

L'évolution constante de l'escape game vers une immersion plus poussée et des technologies de pointe correspond parfaitement à la proposition de valeur de LABSTERIUM. Depuis 2015, nous avons accompagné de nombreux exploitants vers le succès en créant sur-mesure des salles haut-de-gamme, offrant des expériences de jeu mémorables, des mécanismes fiables et des systèmes de contrôle ergonomiques. 

Si vous avez un projet d'escape game, nous serons ravis de l'étudier avec vous et de vous proposer notre expertise.

Sources : Alexandre Dubois dans Parcs & Loisirs Magazine, EscapeGame.fr

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L’origine des Escape Games

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27 Fév 2023
L’origine des Escape Games
En décembre 2013, l'escape game apparaît en France, offrant aux joueurs une expérience de jeu totalement nouvelle. D'où vient cette forme de jeu et comment les escape games modernes sont-ils nés ?

La naissance au Japon

L'origine de l’escape game physique est liée à une catégorie de jeux d'aventure connus sous le nom de "point and click". Ce concept s’est popularisé dans les années 2000 grâce à l'utilisation d'Adobe Flash pour créer des jeux en ligne. Les joueurs sont dans une pièce dont ils doivent sortir. Pour y parvenir, ils doivent résoudre des énigmes et activer des mécanismes en interagissant avec différents objets. 

"Mystery of Time and Space" (2001) et "Crimson Room" (2004) de Toshimitsu Takagi sont considérés comme des références parmi les point-and-click. Ils sont d’ailleurs devenus tellement populaires qu'ils sont même surnommés "takagim" par les fans japonais, en hommage au créateur de "Crimson Room". 

Crimson Room de Toshimitsu Takagi
"Crimson Room" de Toshimitsu Takagi

C’est au Japon que le virtuel passe à la réalité. En 2006, deux ans plus tard, l'idée d'adapter ces jeux vidéo en grandeur nature lors de soirées privées nait chez de jeunes japonais. En 2007, Takao Kato, également inspiré par ces jeux, crée « The Real Escape Game » à Kyoto. 

“I wondered why interesting things didn’t happen in my life like they did in books…” - Takao Kato

Après avoir organisé des événements ludiques dans des bars, il fonde sa société : SCRAP. Le jeu est alors installé dans un lieu qui lui est dédié. Le concept est simple : placer les joueurs dans une salle à thème avec des énigmes à résoudre pour s'en échapper en un temps limité. Un maître du jeu (game master) aide les joueurs, qui doivent résoudre des tâches logiques à l'aide d'un papier et d'un crayon. C’est un grand succès avec des milliers de joueurs qui s'inscrivent pour tenter l'expérience. 

L'expansion mondiale

En 2011, Attila Gyurkovics remarque le potentiel de l’invention de Takao Kato et crée Parapark, son enseigne d'escape games en Hongrie. Il y apporte quelques innovations par rapport aux salles japonaises en ajoutant de l’interaction avec des cadenas et des clés. Le but est de proposer des activités originales de team-building pour les entreprises. Pour perfectionner ses salles, Attila se base sur les travaux en psychologie de Mihaly Csikszentmihalyisur sur la théorie du "flow", un état mental dans lequel se retrouve une personne complètement absorbée par une activité qu'elle aime et maîtrise. Il crée ainsi un moment suspendu dans le temps pour les participants.

Les escape rooms européennes et asiatiques ont une approche différente. Les européens se concentrent davantage sur l'expérience immersive, tandis que les salles asiatiques mettent l'accent sur la compétition. En Europe, les énigmes sont souvent plus créatives, tandis qu'en Asie, elles sont plus axées sur la vitesse et la précision.

En 2012, la franchise Parapark arrive en Hongrie et en Angleterre : HintHunt. Puis, en 2013, elle ouvre également ses portes à Paris avec sa salle « Le Bureau de James Murdock ».

Mécanisme de LABSTERIUM pour HintHunt
Mécanisme de LABSTERIUM pour HintHunt

Pendant ce temps, SCRAP traverse le Pacifique et ouvre sa première salle à San Francisco. L’année qui suit, une salle Puzzle Break ouvre à Seattle, diffusant davantage le concept en Amérique du Nord. Une nouvelle variété d'énigmes apparaît dans les salles : les énigmes électroniques (pour ouvrir des serrures électromagnétiques par exemple).

Avec l'émergence de nombreuses nouvelles salles, la popularité des escape games augmente considérablement en 2014-2015. C’est d’ailleurs en 2015 que naissent LABSTERIUM et la LOCK ACADEMY. Les deux structures partageant la même volonté de proposer des expériences de jeu immersives, leur collaboration mène à la création de salles s’articulant autour d’une unité narrative et d’un univers étendu cohérent. Les salles de la LOCK ACADEMY s’imposent rapidement comme des références sur le marché français. 

Salle "Un crime presque parfait" de la Lock Academy, sur laquelle LABSTERIUM a travaillé
Salle "Un crime presque parfait" de la Lock Academy, sur laquelle LABSTERIUM a travaillé

L'âge d'or des expériences immersives

En 2016, le marché progresse à toute vitesse, une salle ouvre tous les 3 jours en France. Les escape games deviennent si populaires qu’ils inspirent des livres basés sur ce concept. 

En 2017, la popularité de l’escape game explose et le concept se décline en jeu de société. Avec UNLOCK!, les Space Cowboys parviennent à décliner sur table les composantes d'une escape room : narration, immersion, réflexion, manipulation, limitation du temps.

Le nombre d’enseignes passe de 300 à 600 avec 1 500 salles en 2018. Environ 20 nouvelles enseignes ouvrent chaque mois pendant cette période. 

En 2020, la pandémie impacte le marché français avec la fermeture de quelques salles et l’essor des escape games digitaux. 

En 2021, en France, il existe plus de 2500 salles d'évasion et 850 enseignes. 

Avec le temps, les salles d’Escape Game deviennent de plus en plus immersives. Le travail sur la narration est de plus en plus avancé et l’écriture met les énigmes au service de l’histoire. Des acteurs interagissent avec les joueurs. On utilise des effets spéciaux et des mécanismes électroniques pour créer une expérience encore plus vivante. Des salles comme celle de DEEP INSIDE, WYB IMMERSION, Le BUREAU DES LEGENDES, REGLEMENT DE CONTES se sont affranchies d’une succession de casse-têtes pour proposer des aventures immersives.

Cette évolution de l’escape game vers toujours plus d’immersion et de complexité technologique correspond parfaitement à la proposition de valeur de LABSTERIUM. Depuis 2015, nous accompagnons des exploitants vers le succès en créant sur-mesure des salles haut-de-gamme proposant des expériences de jeu mémorables, des mécanismes fiables et des systèmes de contrôle ergonomiques.

Si vous avez un projet d’escape game, nous serons ravis de l’étudier avec vous.

Sources : EscapeGame.fr, Tactisens, l’Échappée Ludique, Wikipédia, Enigm’Art, Enigmatic, l’Escapeur, Lock Academy, Dynameet Games, Leavinroom, Shoes not Included

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